Иллюзия невидимки
Мы уже говорили, что основываясь на иллюзиях, что можно чувствовать себя перемещённым в чужое тело. Учёные также выяснили, как заставить чувствовать себя невидимым. Они провели тест с участием 20 человек, из которых 75% испытали иллюзию.
https://youtube.com/watch?v=eSPDsC6V5b4
Участнику дали гарнитуру, связанную с камерой, показывающей пустое пространство. Исследователь погладил участника кисточкой, а тот увидел, как кисть гладит пустоту. Мозг дал участнику понять, что его тело невидимо.
«Я очень восприимчив к иллюзиям, так что на меня она сильно подействовала, — говорит исследователь Арвид Гутерстам. — У вас есть полное ощущение, что вы владеете своим телом, но при этом оно — невидимый обьект».
В следущей части эксперимента испытуемых попросили смотреть вверх. В ходе эксперимента выяснилось, что гарнитуры некоторых участников смотрят вниз. Исследователи отметили, что участники не нарушали бы условий эксперимента, если бы чувствовали, что их тела видны.
Некоторые эксперты полагают, что этот эффект может быть использован для лечения фобий. В будущих экспериментах ученые хотят увидеть, как невидимость может влиять на моральный выбор человека.
- Прокачай интеллект: 10 фактов о том, как быстро повысить свои умственные способности
- 10 наглядных фактов о том, как промыть мозги кому угодно
- Семь до жути странных технологий
- Что с вами случится, если вы попадёте в чёрную дыру
- 10 теорий, способных изменить ваше представление об успехе
Первые шаги к метавселенной
Недавно компания Facebook выпустила новое приложение для шлема виртуальной реальности Oculus Quest 2. Horizon Workrooms — это виртуальное пространство для всех, кто работает удаленно. Подключиться к такой встрече можно без использования VR-очков или шлема, достаточно компьютера. У каждого участника есть свой аватар. На сегодняшний день Horizon Workrooms не выглядит как метавселенная, пока что это больше похоже на тестирование технологии: приложение поддерживает функцию отслеживания рук, стриминг видео с удаленного рабочего стола, пространственное аудио, а также может синхронизироваться с календарями Outlook и Google. Внутри есть трекер глаз, лица, частей тела, что помогает аватарам двигаться плавно. Система может даже контролировать мимику владельца. Одновременно на виртуальной планерке могут собраться не более 50 человек.
На самом деле, технология не совсем новая: Apple еще в 2020 году представил мемоджи: там эмоции копирует не только аватар, похожий на человека, но и те, что изображают животных, и даже единорог.
Еще один проект Facebook — Infinite Office, который создан для работы из дома через те же Oculus Quest. На что-то более технологичное компания пока не решилась. Недавно Facebook совместно с Ray-Ban выпустили умные очки, которые изначально должны были обладать инструментов для распознавания лиц. Но позже от этой задумки отказались, побоявшись, что такая технология может стать инструментом для вторжения в частную жизнь.
Индустрия 4.0
Как устроены «умные очки» от Марка Цукерберга
Microsoft тоже не осталась в стороне. Глава компании Сатья Наделла считает, что набор облачных сервисов Microsoft Azure — это в каком-то смысле корпоративная метавселенная. Одно правило матрицы в ней точно действует: она смешивает два мира, создавая цифровые копии предметов и позволяя работать удаленно в смешанной реальности.
Помимо этого у Microsoft есть платформа Mesh, к которой можно подключиться с помощью VR-гарнитуры, планшета, смартфона или ПК. Все люди внутри Mesh существуют как виртуальные аватары из социальной сети Altspace VR, однако компания хочет перейти к «голопортации» — тогда люди будут появляться в виртуальной среде в виде самих себя.
Индустрия 4.0
Будущее без пробок и рутины: прогнозы сотрудников Google X
Пока что дальше всех в разработке метавселенной продвинулась компания Epic Games. В 2020 году во время локдауна около 12 млн пользователей Fortnite со всего мира зашли в приложение, чтобы послушать концерт рэпера Трэвиса Скотта. На этом цифровом выступлении исполнитель заработал $20 млн, при том что весь концерт длился всего 12 минут. Сейчас Epic Games привлекли на развитие метавселенной $1 млрд: в первую очередь эти деньги пойдут на разработку системы Unreal Engine для новых VR и AR проектов.
Метавселенной заинтересовались и на телевидении. Телеканал Fox выпустит шоу музыкальных талантов «Альтер эго», в котором на сцене вместо участников будут выступать их цифровые аватары с «образами мечты», в то время как в жюри будут реальные люди.
Рисование
Появление графических планшетов стало своего рода следующей ступенью в эволюции изобразительных искусств и расширило возможности художников. Помимо появления огромного количества эффектов, устройства решили вопрос оцифровки работ, ведь теперь само их создание происходит в специализированных программах. VR же — это следующий этап развития, который позволяет писать виртуальные 3D-картины. Можно даже сказать, что появление виртуальной реальности трансформировало все направление и смешало живопись и архитектуру.
Все нарисованное можно рассмотреть с разных сторон, придать форму и объем, что вкупе с высокой детализацией позволяет создавать очень реалистичные портреты, пейзажи, натюрморты, в которые можно погрузиться «с головой», и многое другое, что придет в голову творческому человеку. Нужен лишь шлем и приложение вроде Tilt Brush, CoolPaintrVR, Facebook Quill, Gravity Sketch, Oculus Medium или Mozilla A-Painter.
Онлайн-трансляция операции
В 2016 году в Королевском Лондонском Госпитале была проведена операция по удалению раковой опухоли с использованием VR-технологий, которую транслировали для 13 тысяч студентов-медиков. Хирург находился при этом в VR-очках Google Glass. Зрители наблюдали за его действиями и задавали вопросы в процессе трансляции операции. Профессор Шафи Ахмеде видел их в периферийном окне очков, а отвечал уже в устной форме.
Использование очков виртуальной реальности помогает специалистам получать всю информацию о состоянии оперируемого в режиме реального времени. Так, сотрудники из Университета Дьюка (США) создали очки Hololens. Их надевает хирург, а они передают данные компьютерной томографии на голову пациента во время операции на мозг. Это позволяет врачу видеть, где находится его инструмент.
Как освоить профессию
Профессионалы считают, что новички теоретически могут самостоятельно освоить навыки, необходимые для новой профессии. Но это крайне проблематично. И если изучить 3D-моделирование и язык программирования самому вполне возможно, то вот с основами VR/AR-разработки все также легко и просто не будет.
Кроме того, при самостоятельном обучении нужно тратить огромное количество времени, сил и энергии на поиск полезных учебных материалов. И никто не подскажет, где вы сделали ошибки, пока тренировались, как их исправить и избежать в дальнейшем. Тут не обойтись без опытных наставников.
Обучение в вузе не позволит овладеть специальностью в полной мере, так как еще нет конкретного направления по VR и AR. Можно лишь узнать об основах программирования и разработки, а недостающие знания, практическую подготовку и проекты для портфолио придется искать в другом месте.
Есть и более простой способ освоения этой деятельности – онлайн-курсы. Если учесть повышающийся интерес к виртуальной и дополненной реальности, а также растущую востребованность в специалистах, то вовсе не удивительно, что в интернете появилось много дистанционных программ по изучению этих VR/AR-технологий.
Онлайн-курсы по VR и AR позволят овладеть профессией в сжатые сроки и начать зарабатывать прямо во время обучения. Уроки доступны в любое время, программа включает в себя только актуальную и структурированную информацию, а опытные преподаватели подсказывают, что так или не так вы делаете на практических занятиях.
Проектами, выполненными на практике, можно пополнить свое портфолио, а потом показывать его клиентам и будущим работодателям.
Предоставляю вам примеры таких обучающих программ от известных онлайн-школ:
- Профессия Разработчик VR&AR – Skillbox
- Профессия Разработчик AR & VR с нуля до PRO – Skillbox
- VR-разработчик – Contented
- Онлайн-курс по дополненной реальности – Contented
- VR-разработчик на Unreal Engine 4 – Skillbox
- Факультет разработки VR/AR – GeekBrains
Если вы являетесь опытным программистом и владеете многими навыками, но вам не хватает каких-то конкретных знаний, советую присмотреться к программам, развивающим определенные умения. Например, можно пройти курсы по C, C++ и C# или онлайн-занятия по Unity.
Аттракционы
Сейчас они уже встречаются в разных парках и пока пользуются спросом только самых любознательных прохожих. Однако тенденция их развития читается весьма отчетливо. Раньше на людей просто надевали шлемы, садили на стул, запускали видео с американских горок и параллельно раскачивали, пытаясь попасть в видеоряд. Сейчас же для VR-аттракционов создают специальные платформы, движения которых запрограммированы и заранее синхронизированы с виражами на видео. Это повышает реализм и позволяет поверить в происходящее.
Со временем будут добавляться и другие эффекты вроде направления ветра, брызг, увеличивая степень погружения. Это станет отличным развлечением для тех, кто боится прокатиться на настоящих аттракционах. Да, страх высоты или скорости никуда не денется. Однако понимание того, что человек физически находится на земле и с ним ничего не случится, позволит ему решиться на виртуальную поездку.
А ведь эта уверенность — важный компонент развития ребенка…
Безусловно. Причем за нее отвечает очень сложная нейронная сеть, которая формируется в предлобной коре лишь на основе личного опыта. Чтобы ребенок мог чему-то научиться, его мозг должен увязывать новую информацию с уже имеющимся набором представлений, который сложился под влиянием предшествующего опыта. Он, так сказать, ворошит память в поисках того, что могло бы соответствовать новому впечатлению. У него в уме начинается «творческое брожение». И вдруг ребенок обнаруживает это смысловое соответствие! Возникает чувство озарения, в мозгу активизируется «центр удовольствия», нервные клетки выделяют «гормоны счастья».
Но при просмотре фильма ребенку сложно самостоятельно найти соответствия новым впечатлениям. Поэтому дети дошкольного возраста в идеале вообще не должны смотреть телевизор и сидеть перед компьютером.
(Чтобы в мозге сформировались важные нейронные связи, детям необходимо развивать телесную моторику. Но перед телевизором тело цепенеет, как у этой девочки из Лос-Анджелеса (США))
Краткая история виртуальной реальности
Самыми ранними попытками создания виртуальной реальности являются фрески (или панорамные картины на 360 градусов) из XIX века. Они должны были заполнить все поле зрения зрителя, заставляя его почувствовать, присутствующим на каком-то историческом событии или сцене.
Первые технологии, которые пытались показать изображения или окружающую среду с глубиной, были разработаны в 19 веке Чарльзом Уинстоном. Он создал стереоскоп, устройство, которое накладывало снимок на каждый глаз пользователя, создавая таким образом удаленное трехмерное изображение.
В 1930-х годах научная фантастика предсказала появление виртуальной реальности. В рассказе «Очки Пигмалиона», написанном писателем-фантастом С.Г. Вайнбаумом, содержалась идея создания пары очков, которые позволяли владельцу познавать вымышленный мир через голографию, запах, вкус и осязание.
В середине 1950-х годов кинематографист Мортон Хейлиг разработал Sensorama. Устройство представляло собой своего рода обновленный, очень сложный кинетоскоп, который передает пользователю изображение, звук, запах и вибрацию.
начало развития vr технологий
В 1968 году Иван Сазерленд создал новое устройство — «Дамоклов меч». Оно представляло собой головной дисплей, подключенный к компьютеру. Это был большой, устрашающий прибор. К тому же он был слишком тяжелым, чтобы его можно было удобно носить. Компьютерная графика представляла собой примитивные каркасные комнаты и объекты.
В 1972 году General Electric производит «компьютеризированный» авиасимулятор с тремя экранами, расположенными под углом 180 градусов. Экраны окружают смоделированную тренировочную кабину, чтобы предать пилотам-стажерам ощущение полного погружения.
В 1987 году Джарон Ланье ввел термин виртуальной реальности. Его компания VPL Research разрабатывает новаторские периферийные устройства для воспроизведения виртуальной реальности, в том числе vr шлем EyePhone.
В 1992 году еще до появления культовой франшизы «Матрицы» выходит фильм «Человек-газонокосилка», который познакомил широкую аудиторию с концепцией виртуальной реальности.
В 2007 году Google расширил свой сервис «Карты», добавив в него панорамные изображения улиц, снятые автомобилями, оснащенными специальными камерами. Сегодня благодаря этой технологии можно «постоять» практически в любой части мира.
В 2012 году Палмер Лаки, в гараже своих родителей разрабатывает недорогой самодельный шлем Oculus Rift. С этого момента началась реальная работа над развитием и совершенствованием иммерсивных технологий и продвижение их в широкие массы.
Лечение фобий и страха
Виртуальные симуляторы помогают справиться с проявлениями страха и различными фобиями или хотя бы уменьшить их степень. Например, многие люди боятся операций под местным наркозом. Психологическое напряжение, страх, вид крови могут привести пациента в шоковое состояние, при котором резко скачет давление, что нежелательно при операции. Врачи из Мексики использовали в качестве дополнительной анестезии очки виртуальной реальности: пациент во время манипуляций врачей просматривал веселые фильмы и не отвлекался на процесс.
Этот же способ применяют и в Германии. Известный производитель оптики компания Carl Zeiss разработала очки для пациентов стоматологических клиник. Как известно, страх перед лечением зубов бывает очень сильным. Теперь же во время процесса посетителю надевают VR-очки, он может расслабиться за просмотром приятного видеоконтента.
Маленькие дети часто пугаются незнакомой обстановки в больнице, особенно когда вынуждены находиться там без родителей. В Голландии малышам надевают 3D-очки с предварительно записанной программой. Они оказываются в домашней обстановке, где могут общаться со своими родными и близкими. После использования таких симуляторов дети становились гораздо спокойнее и уже не испытывали прежнюю панику.
А соблюдать распорядок дня важно?
– Скорее, желательно. Как минимум на это есть две причины.
Первая – банальная: организованность и дисциплина экономят время, а значит, вы сможете более качественно работать и отдыхать.
Вторая – менее тривиальная: перестройка биохимических процессов занимает достаточно продолжительное время. Постоянно жонглируя режимом, вы не даете возможности организму полноценно наладить свои ритмы. Достаточно вспомнить болезнь путешественников: как правило, организму нужно несколько дней, чтобы синхронизировать выработку мелатонина к новому часовому поясу.
Кроме того, стоит отметить, что распорядок дня должен учитывать характер работы и индивидуальные особенности человека. Если же просто скопировать чужой график, организм может резонно взбунтоваться.
Образование, доступное для всех
ClassVR
Это проект,
получивший особое распространение в Европе. Его суть — использование
очков дополненной и виртуальной реальности для обучения детей в обычных
школах. Сервис предлагает одновременный запуск урока на всех очках
учеников, паузы и индивидуальное обучение, более 500 разных ресурсов.
Ученики могут не просто слушать преподавателя, а видеть все то, о чем он
рассказывает.
Так устроено обучение с сервисом ClassVR
Саймон Харрис, учитель младших классов из Великобритании, отметил,
что с использованием очков виртуальной реальности дети лучше усваивают
материал. Ведь можно не рассказывать, а показывать, что происходило 100,
200, 300 лет назад. За счет эффективности проект распространяется
повсеместно — например, в Шотландии в него инвестировали 250 тысяч £. Новая технология появилась почти во всех школах Восточного Ренфрушира.
Medical Realities
Это целая платформа,
специализирующаяся на VR-образовании в области медицины. С её помощью
начинающие врачи и студенты могут «присутствовать» на сложных операциях,
изучать анатомию человека, обучаться практически без отрыва от
производства. Сервис предлагает:
- Видео 4K 360 ° — можно смотреть в режиме реального времени, как проходит операция. Создан обзор на 360 градусов — можно оборачиваться, рассматривать операцию ближе. Есть дополнительные лапароскопические, микроскопические и 3D-изображения, позволяющие лучше рассмотреть область операции, конкретные действия.
- Анатомию. Создан модуль, подробно показывающий анатомию человека. В любой момент можно переключиться между трансляцией видео и анатомией, чтобы лучше понять действия хирургов.
- Вопросы после модулей. Для каждого модуля, написанного консультантами, есть вопросы. Это помогает закрепить усвоенный материал.
Доступ к проекту свободный — каждый может купить гарнитуру виртуальной
реальности и зарегистрироваться на платформе. На ней можно завести
платный и бесплатный аккаунты. На бесплатном доступно всего два
интерактивных модуля, на платном есть всё. Он стоит 9,99 £ в месяц.
Так выглядит потоковое видео с операции
Есть более доступное, простое решение — The Body VR.
Это приложение, с помощью которого студенты-медики могут путешествовать
внутри человеческого тела: например, внутри клетки или по толстой кишке
для подготовки к колоноскопии.
Один из модулей The Body VR — путешествие внутри человеческой клетки
Mel Chemistry VR
Это приложение,
созданное для обучения детей химии. Оно выпущено специально для очков
виртуальной реальности Google Cardboard и Daydream. В первых шести
уроках пользователь может:
- собрать свою молекулу;
- уменьшиться до размера атома;
- увидеть строение кристаллической решетки алмаза;
- изучить таблицу Менделеева и многое другое.
Первые шесть уроков бесплатные. За остальные нужно платить. Всего в приложении предусмотрено 28 уроков.
В будущем будет доступно больше 100 уроков по программе средней школы
Есть ещё одно похожее решение — приложение Chemistry VR, созданное для Google Cardboard. В нем можно проводить разные химические опыты: например, смешивать несколько веществ.
Так выглядит интерфейс приложения
Star Walk
Это приложение
для изучения космоса от компании VITO Technology. Оно было представлено
Стивом Джобсом еще в 2010 году во время ежегодной презентации Apple.
Внутри приложения можно изучать астрономию, получать простые ответы на
сложные вопросы, смотреть познавательные мультфильмы, играть,
тестировать свои знания.
Приложение установили более 7 000 человек по всему миру. Оно получает
положительные отзывы, его обозревают на YouTube. Всё бесплатно, но
присутствует реклама. Если сделать покупку, её отключат.
InMind 2
Ещё одно общедоступное приложение,
которое рассказывает о влиянии химических реакций на работу мозга и
появление эмоций. Пользователь должен будет играть за Джона Форджа —
главного героя: взрослеть вместе с ним, принимать важные решения,
переживать истории. Вместе с этим можно будет узнать, какие именно
химические процессы вызывают те или иные эмоции.
Так выглядят химические реакции в мозге в приложении InMind 2
Какая VR-гарнитура лучше
Современные гарнитуры можно разделить на две категории:
- привязанные (подключены к ПК с помощью кабеля);
- автономные (не требуют внешнего устройства для обработки данных).
Эти три гаджета имеют высокое качество, отличные характеристики и удобны в использовании.
Oculus Quest 2
Гарнитуры компании Oculus являются ведущими в категории VR.
Их первый продукт под названием Rift был привязанным к ПК. В настоящее время выпущена автономная версия шлема Oculus Quest 2.
Она работает на чипсете Qualcomm Snapdragon 865, что является значительным улучшением мощности по сравнению с оригинальным Quest и его чипсетом Snapdragon 835.
Тип: автономная.
Разрешение: 1832 х 1920 пикселей на глаз.
Частота обновления: 90 Гц.
Плюсы:
- не нужен кабель;
- четкий дисплей;
- мощный процессор;
- точное отслеживание движений;
- дополнительный модем ПК.
Минусы:
короткое время автономной работы.
Вторая версия предлагает всесторонний опыт виртуальной реальности в одном корпусе без каких-либо проводов (кроме зарядки). В настоящее время она обеспечивает самое высокое разрешение среди всех потребительских гарнитур — 1832 х 1920 пикселей на глаз.
Можно приобрести пятиметровый кабель USB-C для подключения Quest 2 к ПК, чтобы использовать его для игр.
Это лучший гаджет на сегодня как для новичков, так и для продвинутых юзеров.
Sony PlayStation VR
Гарнитура PlayStation VR обеспечивает мощную, захватывающую виртуальную реальность с поддержкой управления движением на PS4.
Тип: привязанная.
Разрешение: 1080 х 960 пикселей на глаз.
Частота обновления: 120 Гц.
Плюсы:
- погружение в VR;
- работает с другими приложениями и играми;
- поддержка управления движением;
- низкая цена по сравнению с гарнитурами на базе ПК.
Минусы:
- требуется PlayStation Camera, которая не входит в комплект;
- менее мощный, чем его основные конкуренты;
- некоторые сбои при отслеживании движения при игре в ярко освещенных помещениях.
PlayStation VR используется с PlayStation 4 или PS4 Pro. Это мощный аксессуар, который по характеристикам лишь на волосок отстает от HTC Vive и Oculus Rift на ПК. При этом намного дешевле.
Кроме того, его графические возможности и отслеживание движения намного превосходят гаджеты VR на базе смартфонов.
HTC Vive Cosmos
Vive Cosmos — это новейшая гарнитура VR от компании HTC. Ее значительно улучшили по сравнению с оригинальной Vive и Pro-версией. Она полностью устраняет необходимость во внешних датчиках, а ее усовершенствованные контроллеры движения — большой шаг вперед.
Тип: привязанная.
Разрешение: 1700 х 1440 пикселей на глаз.
Частота обновления: 90 Гц.
Плюсы:
- не требует внешних датчиков;
- улучшенное управление движением;
- четкий дисплей;
- большая программная библиотека с Viveport и SteamVR.
Минусы:
- дорого;
- неудобный кабель;
- требуется полноразмерный порт DisplayPort 1.2.
HTC наконец-то догнала Oculus по эргономике элементов управления с совершенно новым набором контроллеров движения. Они определенно похожи на Oculus Touch — с закругленными ручками и изогнутыми триггерами, которые соответствуют вашим указательным и средним пальцам. Они очень удобны в руках, менее жесткие и прямые, чем контроллеры Vive.
Для использования гарнитуры понадобится довольно мощный компьютер. Требуется как минимум:
- процессор Intel Core i5-4590 или AMD FX 8350;
- 8 МБ ОЗУ;
- выход DisplayPort 1.2;
- порт USB 3.0;
- видеокарта Nvidia GTX 1060 или Radeon RX 480.
HTC Vive Cosmos — это технически впечатляющий шлем VR. Он имеет довольно высокое разрешение, улучшенные контроллеры движения. При этом не требует никаких внешних датчиков.
Однако игрушка очень дорогая, тем более вам все равно прийдется иметь дело с кабелем.
История вопроса
В начале 2000-х была успешно реализована первая в истории попытка внедрить VR в образование. Все началось с 86 сельских школ США, для которых специалистами Университета штата Айова и Iowa Public TV была создана VR-платформа с несколькими виртуальными локациями. Посещать их могли около двух тысяч школьников в сопровождении виртуального инструктора, находящегося в университетском центре VR.
В 2013 году в США был реализован еще один проект − VR-курс по направлению STEM (наука, технологии, инженерия, математика). В рамках его программы ученики получили возможность знакомиться с принципами работы атомной станции в виртуальном мире и, применяя знания из курса физики и химии, моделировать ее работу.
В России в нескольких частных школах первое оборудование для VR появилось в 2016 – 2017 годах, а уже в 2019 году в нашей стране был запущен целый ряд крупных образовательных федеральных программ по внедрению VR-технологий в обучение. Шлемы виртуальной реальности начали появляться в сельских образовательных организациях в рамках федерального проекта «Современная школа» (закупки оборудования ведутся для центров «Точки роста»), а в десятках «Кванториумов» по всей стране с 2020 года дети и подростки осваивают объемную визуализацию и работают с виртуальной (VR), дополненной (AR) и смешанной (MR) реальноcтями. В целом за неполные два года VR-шлемами было оснащено две тысяч школ, а к 2024 году в рамках реализации проекта «Цифровая школа» их количество планируется увеличить до 16 тысяч.
Эффект Мак-Герка
Мы используем зрение, чтобы понять, что именно мы слышим. Но иногда это может направить нас по ложному пути. Например, если вы слышите, как кто-то сказал «ба», но вы увидели, что произнесли «га», ваш ум будет склоняться ближе к тому, что вы видите, — и получится «да».
Мозг пытается разобраться в конфликте между тем, что мы видим и слышим. Таким образом, мы не всегда можем поверить тому, что слышим, хотя с определенными звуками, особенно парами согласных, эффект усиливается. Если вы закроете глаза, то будете правильно слышать «ба», потому что для искажения восприятия нет визуальной опоры.
Даже если вы знаете, что находитесь под влиянием эффекта, он всё равно будет на вас действовать. Эффект Мак-Герка работает на всех языках, которые были проверены, даже если видео и аудио слегка не синхронизированы.
Этот эффект действует, если вы касаетесь лица говорящего, но не смотрите на него. По мнению исследователей, этому эффекту подвержены даже младенцы, которым четыре — пять месяцев.
Будущее виртуальной реальности
Время, когда виртуальная реальность станет частью нашей повседневной жизни, может показаться очень далеким. Многие скептически относятся к этой новой, неизведанной технологии, а ее функциональность и возможности применения до сих пор кажутся неочевидными. Кроме того, высокие цены делают VR недоступной для большинства.
Все может измениться с ростом технологий и снижением цен комплектующих для VR. Если получится преодолеть эти барьеры, её невозможно будет остановить. Появление VR технологии в каждом доме – всего лишь вопрос времени.
Аналитики прогнозируют, что к 2025 году рынок виртуальной реальности вырастет до 80 миллиардов долларов. Это, к примеру, финансовый объём сегодняшнего рынка настольных персональных компьютеров.
В настоящее время виртуальная реальность в основном рассматривается как игровой процесс, но потенциал применения технологии полностью зависит от воображения.
Наиболее ощутимые прогнозы будущего виртуальной реальности включают в себя:
- AR и VR объединятся, для привнесения нового пользовательского опыта.
- Иммерсивность в виртуальной реальности будет расти.
- Будут представлены расширенные виртуальные социальные взаимодействия.
- Взаимодействие с виртуальной реальностью будет происходить через портативные устройства.
- Гарнитуры VR станут компактнее, чтобы больше походить на солнцезащитные очки.
Кто такой AR/VR-разработчик
Для начала разберемся, что такое VR и AR, какая между ними разница.
Пользовались ли вы масками в Instagram? Может, играли в Pokemon GO? Или же у вас есть такое приложение, как Snapchat?
Если вы ответили утвердительно хотя бы на один вопрос, тогда для вас не составит труда понять, что такое AR. Это появление в реальном мире цифровых элементов. То есть вы смотрите на обычное пространство, но дополненное какими-либо объектами, которых не существует. Для того чтобы испытать на себе влияние AR, в большинстве случаев достаточно просто иметь телефон или планшет.
Более 100 крутых уроков, тестов и тренажеров для развития мозга
Начать развиваться
Вы можете зайти в Snapchat и увидеть на экране, как рядом на вашей руке танцует персонаж из мультфильма. Или в музее вам будет рассказывать о картине не настоящий человек, а голограмма.
Формула тут такая: реальный мир + нереальные объекты = дополненная реальность.
А VR – это погружение с головой в другую реальность. То есть реальный мир отрезается от человека, он видит только виртуальное пространство. Такой эффект достигается с помощью гарнитуры, которая влияет на все или отдельные органы чувств. Это могут быть, например, очки или шлем виртуальной реальности.
Если вы когда-нибудь из торгового центра переносились на другой конец планеты, чтобы сразиться с инопланетянами, вы ощущали на себе возможности VR-разработки. В этом случае вы знакомитесь уже с виртуальной, а не дополненной реальностью.
Программист, который создает отдельные цифровые элементы или целый виртуальный мир, и зовется VR/AR-разработчиком. Специалист может работать над различными сервисами виртуальной реальности, мобильными приложениями или играми.
Горячо-холодно
Мы не задумываемся, каким образом наши мысли и поведение могут изменяться под воздействием тепла или холода. Учёные сделали интересные и потенциально важные выводы из исследований, касавшихся температурных условий. Они пригласили одного человека в жаркую комнату и попросили охарактеризовать поведение преступника. По мнению испытуемого, преступник вёл себя вспыльчиво и спонтанно.
Человек в холодной комнате, вероятнее всего, определит того же преступника как хладнокровного, а его поведение сочтёт преднамеренным. Оказывается, температура помещения может иметь огромное влияние на исход судебного разбирательства и вынесение приговора.
Более раннее исследование показало, что изменение температуры также влияет на доверие. В ходе эксперимента одни участники грели руки химической грелкой, а другие держали пакет со льдом. Испытуемым дали возможность свидетельствовать против своего партнера в обмен на смягчение их собственного приговора.
Результаты показали, что испытуемый, который держал пакет со льдом, в два раза чаще свидетельствовал против своего партнера. Исходя из этого, можно предположить, что люди больше доверяют друг другу, когда им тепло.